◆◆◆処理の詳細(各処理について)◆◆◆

●各種処理の詳細

・通常のドロー
ドローステップの最初の「table①」で必ず「block①」として発生します。(先行1ターン目は除く)
「block」の処理としてはターンプレイヤーが1枚ドローを行います。

・ターンプレイヤーの権利として手札からの召喚
「block」を作る際にそのユニットを手札からユニットゾーンに置き、そのLv分の魔力を払います。
「block」の処理が終わることで初めて召喚成功となります。
召喚の処理が終わるまでは、そのユニットはフィールド上には存在しない扱いです。
つまり、召喚成立までは手札にもフィールドにも存在しない扱いになります。

・スペルの詠唱
「block」を作る際にそのスペルを手札からスペル&アイテムゾーンに置き、そのLv分の魔力を払います。
「block」の内の効果処理が終わることで初めてフィールドに存在する扱いとなります。
通常スペルの場合は効果処理の終わった「block」終了時に1度フィールドに存在する扱いとした後、そのまま捨て札になります。
付与スペルの場合は「block」を作る際に対象を選択し、処理時に対象へ付与されて効果が適応されます。
永続スペルの場合は処理後からその効果が適応され、発動を伴う効果を持つ場合はその発動が可能になります。詠唱時に処理する効果がある場合はこの「block」内で処理されます。

・アイテムの使用
「block」を作る際にそのアイテムを手札からスペル&アイテムゾーンに置き、そのLv分の魔力を払います。
「block」の内の効果処理が終わることで初めてフィールドに存在する扱いとなります。
通常アイテムの場合は効果処理の終わった「block」終了時にそのまま捨て札になります。
装備アイテムの場合は処理時に対象へ装備されます。
永続アイテムの場合は処理後からその効果が適応され、発動を伴う効果を持つ場合はその発動が可能になります。使用時に処理する効果がある場合はこの「block」内で処理されます。

・カードの発動
「block」を作る際に指定されたコストがある場合には払います。
テキストで指定されていない場合はカードの移動は起きません。

・攻撃宣言
「block」を作る際に攻撃するユニットを選びます。
「同時攻撃」を行う場合はこの時にそのことを宣言し、攻撃に参加するユニットを指定します。
「block」の処理を行う際には攻撃対象になるユニットの選択を行います。処理を終えることで攻撃宣言が成立した扱いとなります。

・戦闘処理
攻撃宣言が成立した場合、その次の「table①」で必ず「block①」として発生します。
「block」の処理では戦闘による破壊やダメージなどを処理して行きます。
この「block」の処理が行われる前に『攻撃が無効になる』『攻撃ユニットが攻撃できなくなる』等が発生した場合は、処理は成立せず「block」は終了となります。
「同時攻撃」で『パートナー以外の参加するユニットが攻撃できなくなった』場合、そのユニットを除いて同時攻撃を処理します。

・リターン
「リターン」を宣言し、「block」を作る際にリターンするユニットを選択します。
「block」の内の処理として選択したユニットを全てフィールドから捨て札にして、そのレベルの合計値分の「魔力」を得ます。
「block」の処理を行う前に選択したユニットがフィールドを離れていた場合、残っていたユニットのみで処理を行います。
選択したユニットが残っていなかった場合、そこ処理は中断されてその「block」は終了となります。

 

●タイミングの詳細

・「攻撃時に」が指すタイミング
攻撃宣言成立後~戦闘処理の「block」が積まれた「table①」上までがそのタイミングとなります。

・「~した場合」「~された場合」等が指すタイミング
指定された行為(召喚、詠唱など)が発生した「tableX」の次の「tableX+1」上がそのタイミングとなります。

《例》
「戦闘によって破壊された場合」を指定した効果は、「戦闘処理」が「block①」として積まれた「table①」の次の「table②」で使うことができます。
任意で発動できる効果の場合はその「table②」であればどのタイミングでも発動できますが、強制発動するものの場合は可能な限り早く発動しなければいけません。

・「~を行う場合」「~される場合」「~する場合」等が指すタイミング
指定された行為(召喚、詠唱など)を行う「block」が積まれたその同じ「table」上がそのタイミングとなります。

《例》
「スペルカードを詠唱する場合」を指定した効果は、「スペルカードの詠唱」が「blockX」が積まれた「tableY」上で使うことができます。

 

●処理におけるその他の事項

・処理の中断について
「block」の処理中に何らかの理由で指定された処理が行えなかった場合、そこで処理は中断され、その「block」は終了となります。
ただし、同時に行われる処理が一部でも行えた場合はそのまま処理を続けます。

《例》
『破滅呪文』の場合、処理が行われる前に相手ユニットが『魔力障壁』等で破壊できなくなった場合、処理は中断されてその後のダメージは発生しません。
1体でも破壊できた場合はその分のダメージが発生します。

・処理中に勝利条件を満たした場合
「block」の処理中に勝利条件が満たされた場合、そこで処理は中断され、その試合は終了となります。

・空打ちの禁止
処理を行う対象がない場合または処理を行う対象が指定数に満たない場合、その行為を行うことはできず適応もされません。
ただし、処理が行えないことが分かっている場合でも対象が存在するのであれば行うことがでます。

《例1》
フィールドにスペル及びアイテムが存在しない場合に『羽ばたく大怪鳥』の効果は発動できない。
《例2》
『蟲毒の生還者』の攻撃に対して『パリィ 』を詠唱することはできる。
《例3》
いずれかのプレイヤーのデッキ枚数が2枚に満たない場合、『山火事』は詠唱できず、その効果の処理も行えない。

・「ターン終了時」の処理
ターン終了時とはエンドステップにお互いのプレイヤーが「table」の作成を放棄してステップを終了するタイミングをさします。
「このターンの間」といった効果もこのタイミングで効果適応の終了の処理を行います。 それらは基本的に効果が適応された順に処理を行います。
「常在能力」の場合はそのカードがフィールドに存在する扱いになった時を適応のタイミングと扱います。
この処理によって破壊などが行われ、「誘発能力」の発動条件を満たした場合は全ての処理を行った後に「table」を作成し処理を行うことになります。
お互いのプレイヤーが「table」の作成を放棄した場合、再度エンドステップの終了となり、ターン終了時の処理を行います。この時、すでに処理の終わったものをあらためて処理することはありません。

・ライフポイント変動の下限
ライフポイントに上限はありませんが、下限は0となっています。
戦闘やカードの効果でダメージを受けた場合や失った場合に0未満の値に変動するような場合であってもその値は0となります。
コストとしてライフポイントを払う場合、残りのライフポイントより多い数値は払うことが出来ませんが0丁度となるようには払うことが可能です。
また、小数点以下の数値にはなりません。何らかの効果で小数点以下の数値が発生する場合は切り上げとなります。

・ステータス変動の下限
Lvや攻撃力、防御力等の数値に上限はありませんが、下限は0となっています。
カードの効果により、0未満の値に変動するような場合であってもその値は0となります。
上記の理由により効果で指定された数値分の変動が起きなかった場合でも、効果は問題なく処理できたものとして扱います。
ただし、何らかのコストとして指定された数値分の変動を必要とする場合、上記の理由で条件を満たせないのであればコストが払えないものとして扱います。

・複数の効果が適応される場合の処理の順番
基本的に効果が適応された順に処理を重ねていく事になります。
いずれかの効果が終了した場合も、それを省いて順番通りに処理の積み重ねを行います。
適応されるタイミングの指定されていない「常在能力」はそのカードがフィールドに存在する扱いになった時を適応のタイミングと扱います。

《例1》
タイプ「風」で攻撃力200のユニットに『減衰の障壁』が適応された後に『追い風』が付与された場合について。
まず『減衰の障壁』で300ダウンし攻撃力0(マイナスは存在しないため)、その後『追い風』の効果で300アップして攻撃力300となります。戦闘処理終了後は『減衰の障壁』の効果が終了するため、『追い風』の効果による300アップのみが処理され攻撃力500となります。
《例2》
攻撃力800のユニットに『氷結』が付与され、その後に『コモン・ソード』が装備された場合について。
まず『氷結』の効果で攻撃力が0になった後、『コモン・ソード』の効果で100アップして攻撃力100となります。逆に『コモン・ソード』が装備されたユニットに後から『氷結』が付与され場合は、最終的な攻撃力は0になります。また、どちらの場合も『氷結』が破壊された場合は、『コモン・ソード』の効果のみが処理され攻撃力900となります。

・カードの移動による効果の適応の終了
フィールド・捨て山・手札・デッキ・隔離ゾーンのカードが別の領域に移動する場合、それ以前に受けていたカード効果は全て消えます。

《例》
『ウィークポイント』で防御力が0になったユニットが破壊され捨て山に移動した場合、捨て山ではそのユニットは元の数値に戻ります。

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