No.100 ルール変更

補充ステップが無くなり、魔力ステップとして各ターンプレイヤーの最初の処理に加わった
結論から言えば、今まで何となく入れていた《氷結》や《地雷》などのカードが意識して魔力を残して運用していかなければならなくなった
つまり、構築が更にシビアになったと言える
No.99 新カテゴリー


クロユニは名称指定系カードは基本的に少ない《魔界の赤潮》や《忘却の降臨》など
その代わり、タイプを指定してくるが、今回は初の「水」のみという指定をしてきた
現在(2021年2月)は、タイプを取るカードが存在しないため、《オズ》や《ミラーマジック》でタイプを与えるしかない
しかも、効果が無効にされた《ラルト》か《イレイズ》しかいない
その為、一つしかタイプを持たないという指定は、新しいカテゴリーとして確立される
No.98 なんか違うカードになった


エラッタされた一番の理由は、VR空間でデッキを確認しようとした場合、非常にめんどくさいから
実践で考えた場合、魔力2払ってデッキを見るのもかなり微妙だった。
《血の契約》などのサーチ系はクロユニでは普通に採用されるため、すぐにデッキをシャッフルされる
また、自分のデッキの場合は《しらべもの》で十分であった
No.97 クレイゴーレムロック終了のお知らせ


カードが出た当初から考えられていた、クレイゴーレムロックがエラッタにより不可能になった
ちなみに、初動の成功率は40%以下だったため、ほぼ使われることは無かったが、やられるとかなりウザかった
No.96 またお前らか


ライトニングラットとトーテム・ワームが強すぎたため調整
この害獣と害虫共は、デッキを選ばず、手軽に投入できる点がヤバかった
ついでに、エラッタ前の《嵐を呼ぶ者》と同じで、《財宝の発掘》を捨てて効果を使えるのは強い
このエラッタにより「ラットトーテム」と「ラットイレイズ」という環境デッキがクロユニの闇に消えた
No.95 イラストが似てる


イラストが似ているが、並べてみ比べると意外と違う
イラストが似ているカードは《創造化身》と《ブレイク・オブ・ジアース》以外には《真理の塔》と《巨塔の崩落》がある
No.94 闇の召喚者の天敵


最近出た精神の錯乱は、闇の召喚者デッキに非常に刺さる。
今まで、自分が忘却の呪法で相手を止めていたが、遂に止められる番がきた
No.93 オズライン

クロス・ユニバースには、オズラインという基準がある。
これは、攻撃力700、防御力600の事である。この防御600を破壊できるかどうかが一つの指標であり、攻撃力650は突破できるので非常に優秀である。
No.92 ウミボウズ強化


ウミボウズの使い勝手が悪かったため、サポートカードを投入
一時的とはいえ、レベル9をノーコストで場に出せるため、今後のコンボに期待できる
タイプ水は、氷結に非常に弱いため扱いが難しい
No.91 デッキ投入枚数


最近増えてきたのが、デッキに入れれる枚数に関係する効果を持ったカード
1枚しか入れれないとは、結局3枚入れれたらあまりにも強すぎるからである
今のところ、「何枚でも入れれる」「4枚まで」「1枚まで」のパターンがある
No.90 カード画像が書かれているカードの修正


めんどくさいタイプの修正が、カードのイラストが映っているカードの修正だ
早い話、仮に呪い蛾にテキスト修正などが入った場合、その呪い蛾が映っているカードも修正しなければいけない
アスカトルはギリギリ効果テキストが映っていなかったため、修正を行わなくてすんだ
No.89 トークンの字がずれてた


いまだに、ちょこちょことミスが見つかる。
今回は、トークンのフレーバーテキストが左に寄り過ぎていたためこっそり修正
No.88 カード調整者の仕事

1枚のカードの調整は実はそこまで大変ではない。
その1枚と他の全てのカードを見比べてコンボを探せばいいだけだからだ
めんどくさいのは、デッキとして完成したときの動きを調べる作業。
このカードなら、《錬金釜》をパートナーにして初動で3・4ユニットを召喚した後サーチすればかなり安定して次のターン魔力を8まで伸ばせる。
知ってしまえば大したことないが、このようなムーブを探すのが大変である
No.87 炎がヤバイ


クロユニで一番調整が複雑なのはタイプ炎である。
強いからというより、デッキ破壊やバーンダメージなどコンボ性が高いため、1枚のカードの強さは大丈夫でも
数枚使ったコンボが強すぎるという事態が発生する。そのため、随時調整が入る。
No.86 悪鬼サポート

本格的にタイプ悪鬼に新カードが投入されてきた
今まで悪鬼はとりあえずついているタイプだったが、このカードが出たことで悪鬼デッキが組めるようになった
一番の恩恵を受けたのは《天魔河童》かもしれない
No.85 タイプ戦士の特徴


タイプにはそれぞれ特徴がある。
タイプ戦士は今までとりあえずついている感じだったが、これらのカードが登場したことで方向性が決まったような気がする。
ちなみに、各タイプが強化されるほどこっそり《ラルト》も強化されるという
No.84 構図は難しい


生命回帰の骨から作ったカード
骨の向きを変えたり、位置を変えたりと、色々試した結果、この構図におちついた
バーテンはイラストが描けないため、既存のカードをこねくり回すしかない
そして、一番それっぽく見える構図におちつく
No.83 Lv11


初のLv11のカード
実はクロユニ最初期の頃から、このカードは存在したがついに実装された。
これらのカードが投入されたことにより、隔離にかなり意味が出てきたと言える
No.82 火種強化


クロユニができた当初、火種のバーン効果は強いと考えられていた
しかし、時がたつにつれて、1ターンに50ダメージずつ増えていくというのは、遅すぎて弱いということになり
この度、強化カードが登場した
No.81 レベル12



初のレベル11以上のカードが出現した。
実は「神のサイコロ」が弱体化した理由の一つがこのため
No.80 とりあえず高温にしておいた


バーニング・メタルタイガーのラフ画を見せられて、赤か青かどっちがいいか聞かれたので青にした
理由
①高温の方が強そうだから
②ユニットの炎が赤いと、大体背景が赤いため、見にくい(背景は黒になったが)
③炎タイプが大半が赤いため
No.79 画質が悪い

イラストの魔法陣は、《反応型魔法陣-焔蛇-》から取ってきたものである。
無理やり魔法陣を加工したため、魔法陣上部の画質が悪くなっており、よく見るとチリチリしているのである
No.78 蜂強化


クロス・ユニバースでは珍しく、強い方に修正が入った
理由は、あまりにも弱すぎて使う人がいなかったため
専用スペルまで登場したことで、今後の活躍が期待される
No.77 今さらエラッタ


クロユニができて2年近くたつのに、いまだに最初期のカードがエラッタ(記述の修正)されるときがある
効果が変わるわけではないので、大半の人が関係ない話だが
ホームページの画像や配布画像を全て直さなければいけない私にとっては大事である
No.76 1ドットのずれ


左 イラスト上部と左側が1ドットずれている 右 修正版
カードイラストをカードの枠にはめ込むとき、たまに1ドットずれるときがある
その場合、全て更新しなおさないといけないので結構めんどくさい
No.75 神のサイコロが違うものになった


《神のサイコロ》が《運命のサイコロ》になった
この弱体化により、高レベルユニットの魔力を踏み倒すことができなくなり、多くのデッキに影響を与えた
結果、公式で配布していたデッキも回らなくなったため、デッキレシピがなくなったという
No.74 封印されていない


《縛鎖の狂狼》のラフ画が2枚きて、どちらを採用するか意見を聞かれたため、Bは「封印が解けてる」といったところ、Aになった。
No.73 3個目の極悪デッキ

2020年4月23日に、《重力の特異点》と《灼熱の大蟻 アスカトル》が弱体化された
問題のデッキがこの「全滅溶岩帝」だが、デッキとしては「精霊バーン」「パイロデッキ破壊」に次ぐ3個目の禁止デッキとなった
「精霊バーン」 最初期にできた、《炎渦のサラマンドラ》を使ったバーンデッキ
「パイロデッキ破壊」 「精霊バーン」に対抗するため作られた、《パイロガール》を使ったデッキ破壊デッキ
No.72 裏面のデザイン



カードの裏面のデザインは、当初何種類か存在した。
最終的には、一番左のデザインを元に、青色で統一となった。
その為、クロスユニバースのイメージカラーは青色となっている。
No.71 第2回カードコンテスト


第2回カードコンテストの裏で実は一つ問題が出ていた。それは、《促成栽培》のトークンである。
厳密に言えば、《ハウストークン》である。残り2体は《促成栽培》の中に登場するから、それをぬきだせば使えるだろうとなっていた。
しかし、《ハウストークン》は、構図的に全体が映ることはないため、最悪私が描くっという状態だったが、何とか画像加工を行い、それっぽくした。
No.70 ラフ画の微修正


ラフ画を確認したところ、本来は《漆黒の召喚師 レイ》のはずが《召喚師 レイ》になっていた
その後、微修正され《漆黒の召喚師 レイ》になったが、気づかなかったら《召喚師 レイ》になっていた可能性もある
No.69 左右逆だった

玉砕の本来のイラストは、左右反転である
しかし、敬礼の手が左右逆ということで、イラストが完成した後に左右反転させた
No.68 サイレントエラッタ


クロス・ユニバースでは、サイレントエラッタがこっそり行われている
例えば今回は、「攻撃宣言時」→「攻撃時」となっている
初心者には関係ないが、上級者はこういったサイレントエラッタは注意しなければ構築に関わる
No.67 タイプ闇カードは慎重に出す

タイプ「闇」カードは、全て《闇の召喚者》に繋がってくるため、かなり調整して出さなければならない
最初の頃に出るのは問題だが、カードプールが増えてきたため強い闇カードも出るようになってきた
No.66 リターンしなさい


最近、リターンすることでアドが取れるカードが出てきている
理由は簡単で、本来リターンして大型を召喚して欲しいところだが、《神のサイコロ》や《疾風のシルフィード》等で魔力を軽減しリターンをしなくなってきたからである。
リターンしなさい
No.65 400枚記念カード

2020年3月28日に追加されたカードにより、カード枚数が400枚になった。
一番最初は、130枚ぐらいだったため、3倍以上に増えたのである
ちなみに、カードゲームは大体枚数が増えるとインフレしてくるものだが、最初期からある【闇水型】や【精霊バーン型】【パイロガールデッキ破壊型】なども現役で使える。カード調整は上手くいっているようだ
No.64 VCIジェネレーター(プロトタイプ)

実は最初のプロトタイプは、今とは配置が全然違った。
色々な試行錯誤の結果、今の画面になった
No.63 「えすぺら」からの指示書

一番最初はカードを作る時に「●●のカード」は「背景01」を使ってなど、細かい指示が多かった
しかしある時から、指示が無くなり私が好き勝手作るようになった。
結果として私たちの場合、「指示は全体の雰囲気だけ伝え、後はいい感じで」っというスタイルが一番良かったのだろう。
No.62 さらにさらに画像加工技術があがった


2年以上画像加工を続けていたら技術力が向上し、既存のイラストに描き足すことができる。
すると、同じイラストの素材を使っているが、全く違うカードを錬成することができるようになった。
No.61 岩石 人形 Lv3 が出た


《古代王の号令》や《はにわDX》などは、Lv3以下と書いていながら【岩石、人形、Lv3】が今までいなかった
今回《火焔怒偶》が出たので、ちょっとスッキリした。
No.60 薬漬け河童


《強制能力開放薬》が出た理由は単純で河童が使われなさすぎだから
しかし、ここで問題が少しあった。何かというと、PSIを強化する場合《パイロ・ガール》が存在することだ
変に強化すると、一瞬でデッキ破壊が強くなりすぎる可能性があるので、調整しまくった結果、打点強化の2回攻撃におちついた
No.59 合体しないのか・・・



第一印象で、合体すると思った。
しかし、特に合体するわけでもなく、非常に残念な気持ちになった。
No.58 150という微妙な数字

《魔導書の目録》を調整するときに、色々あってライフコストが150という微妙な数字になった。
100なら強すぎ、200なら弱い・・・150かぁ・・・
っといった感じだ
No.57 ライフアド


最初の頃は、ライフは投げ捨てるものだった。ハッキリ言えば、死ななきゃ安い!
最近は、ライフは運用資産といったところだろう。
クロス・ユニバースでは、相手の攻撃でライフが減り出したらもう半分負けていると言っても過言ではない。その為、ライフを運用し戦況を有利にしていかなければならない。
No.56 駆け引きが増えてきた


クロス・ユニバースの今までの戦略としては、攻撃「するか?」「しないか?」の選択肢は、かなり少なかった。仮に【地雷】を相手が握っているとしても、その地雷を処理する方法が無ければ、基本攻撃しなければならない。(攻撃しないと、相手が攻撃してくる)
最近は、攻撃をけん制するカードが増えてきて、駆け引きが増えてきた印象。
No.55 完全バーテンオリジナル


私が作ったカードで、既存のイラストを加工して組み合わせて作ったカードは何枚も存在するが、ユニットで一から作ったカードは少ない
本来なら【ilustrator:バーテン】と入るはずだが、それをやると結構な量のカードに呪文のように書かなければならないからやめておく。
No.54 オリカ作成素材配布



オリカ作成素材の配布を開始した。カード名とタイプ名の位置を変えたのは、手軽に画像挿入ができるようにするため。
テキスト欄の【Originalcard】の文字は、公式のカードと見分けがつくように付けた。
正直言えば、ちょっと加工技術があれば本物っぽくカードを作ることは可能である。
結局、このホームページに記載されているカードのみ本物ということだ。
No.53 非常に珍しい虹

このカードは私が作ったのだが、イラストの左下にある虹をよく見ると色相が逆である。
これは、狙って作ったわけではなく、完成した後に気付いた。調べてみると、非常に珍しい虹で現実でも起こる場合があるようだ。
そう、私は珍しい虹を描いたのだ。
No.52 データ整理


データを整理していたら、古いタイプのイラストが出てきた
実は、知らない間にイラストが微妙に変更されていることは、クロユニではよくあること
No.51 氷結一択をやめさせる


今までのクロス・ユニバースは、《氷結》が万能だった。魔力2を払えば、100%守ることができ、さらに反撃が確定で行える。加えて、《ディーペスト・ホエール》や《至高の魔術師 オズ》など厄介なユニットも手軽に破壊できる。
これらのことから、《氷結》以外のカードが選択しとして入ってくるように、カードを投入していく予定だ。
No.50 さらに画像加工技術があがった


最初の頃は画像を重ねるぐらいしか加工技術が無かったが、最近は光の反射や質感などもそれっぽく加工できるようになった。
No.49 初の特殊勝利

ついに、クロユニ初の特殊勝利カードが出てきた
とは言っても、実際これで特殊勝利を狙うなら普通に戦った方が楽である
だからこそ、カード化されたのである
No.48 カードテキスト変更


今回、この3枚が急遽テキスト変更された
理由は簡単で、強すぎるからである
デッキからサーチ系は、カードプールが増えるほど強くなるため、当初考えもしなかった動きができてしまうことがある
No.47 テストプレイは大変
新カードを投入する場合、徹底的にテストプレイを行う。
何が難しいかと言えば、新しいデッキやムーブを調べ開発すること。
既存の全てのカードとのコンボを調べる作業は思った以上に大変なのである。
No.46 未だにミスが出てくる
LvのVが大文字である。
制作して1年以上経つが、いまだにこういったミスが出てくる。
No.45 カードテキストコンテスト
今回、初の視聴者参加型コンテストを開いたが、面白いカードがたくさん応募された。
最終選考に残った5枚は勿論のこと、応募されたカードも良いカードが多数存在した。
また、次回も開催するかもしれないので、応募よろしくお願いします!
No.44 VRジェネレーター完成

ついに、VR上で遊べるデッキ作成ジェネレーターが完成!
私自身は何が大変だったかというと、300枚以上あるカード全ての誤字脱字のチェックする作業
大文字、小文字、全角、半角、漢字変換ミス、謎の空白などを見つける作業を続けてると、目がしょぼしょぼになったのはいい思い出
No.43 Lv100!?

派手なギャンブルカードが投入された
サイコロの6が出た時、ノーコストでユニットを召喚できるというもの
これが出たってことは、Lv100で「このカードが召喚されたら勝ち」みたいなカードは出ないってこと・・・・か?
※2020年5月現在は、弱体化した
No.42 初心者卒業



クロス・ユニバースを始めた初心者の方は、上記3枚のカードが強く見える
《復活》→コスト無しで召喚できると勘違い
《ストーン・サークル》→魔力が無限に補充される感じがする
《ウェポン・マスター》→パートナー装備ビートが最強戦術に見える
これらのカードの運用方法を理解したら、初心者卒業といえる
No.41 画像差し替え


珍しいパターンの画像差し替え
《闇の召喚者》の本から《漆黒の召喚師 レイ》の本へチェンジ。
解像度が高くなった。
No.40 イラスト違いのトークン


現在、同じカード名でイラスト違いは《幻影兵士トークン》が存在する。
基本的に同名カードのイラスト違いは今後も出すつもりはない。
(そもそもイラストがないし、新しいイラストを用意するなら新しいカードを作るため)
No.39 えらくイケメンカードが出てきた


いつものイラストレイター様に注文したところ、えらくイケメンカードが完成した。いつもながら会社に注文するため、誰が描いたかは分からないが、私の予想では《創造化身》を描いたイラストレイター様と同じと予想している。
それにしても、このカードだけ見ると違うカードゲームに見えるな。
No.38 個人イラストレイター様に依頼

今回は初の個人イラストレイター(れん様)にイラスト作成を依頼した。
イラストはとても良かったのだが、問題は【illustrator:れん】の文字をどこに表記するかで苦心した。
このカードを見たら、「むしろ右下のこの部分が普通じゃね?」っと思うかもしれないが、カードの枠の部分だったり、縦文字にしたり、画面サイズを変更したりなど色々と試行錯誤をしたうえで、やっとこの部分に落ち着いたのである。
「れん様、この度は素敵なイラストを描いていただきありがとうございました!」
バーテンより
No.37 構図が難しい

このカードの構図をデザインしたのは私だが、ぱっと見たところ、数十分で作れそうに見える。しかしそれは、構図が先に分かっているからだ。
実際には、カードを作るのに3時間以上かかった。
漠然としたイメージを具体的なイラストに落とし込むのは、非常に難しい!
No.36 色違い
新カードを作るとき、基本的に構図が一緒で色違いは出さない
理由は、カードゲーム全体が安っぽくなるため
(もちろん、カードプールが増えて、安く済むのはかなりのメリットだが・・)
しかし、今回クロユニ初の色違いを投入
えすぺらからの指示
【超デカい青白い鬼火、下に山をうつすことで大きさを表現、背景は空】
自分でいうのもなんだが、既存の鬼火を使い安っぽくなく違うカードに仕上げたのは上出来だと思う。
No.35 イラストの矛盾
大型アップデートの際にカードの枠や色、模様を追加したため、カードのイラストに矛盾が生じている。さすがにこれらを作り直すのは手間がかかりすぎるのでするつもりはない。
(2019年7月に修正しました!)
No.34 イラスト 高品質化
今回のアップグレードに伴い、イラストを加工したことで高品質になった
No.33 大型アップデート
2019/5/30に大型アップデート
ユニット・スペル・アイテムの枠に紋章が入りました。
さらに、スペルは枠の色が変わったことで、より見やすくなりました。
めちゃめちゃ大変でした。
No.32 ふわふわイメージ
上図 えすぺらから送られてきた《希少石の発見》完成イメージ画像
基本えすぺらからイラストを頼まれた場合、完成イメージはふわっふわである。
今回はイメージ画像がある場合だが、半分ぐらいは画像もなく口頭で概念だけ伝えられる。
ただし、これが悪いわけではない。
むしろ逆にキッチリこういう風に作ってほしいと指定された場合、絵が描けない私にとっては、「無理ぽ」である。
私バーテンは既存のイラストを加工して作るので、イメージがふわふわであるほど完成する確率は高い。
まぁ、ふわふわ過ぎて困ることも多いが、そのあたりはバランスだろう。
No.31 バーテン 妹を錬成する
上の絵は、ベルのラフ画である。採用されなかったラフ画を修正してメルを作成した。
ちなみにメルは「メーテル」の略称で、ベルの妹になる。
No.30 血が出たらダメ


クロス・ユニバースは全年齢向けカードゲームのため、イラストに血の表現は使えない。
左は、ペインバックのラフ画だがダークネス・オーガに血の表現が使えないため、岩によるダメージがあるように見えない。
結果、股間に岩が直撃することになった。
ダークネス・オーガにとって、どちらの方が良かったのかは誰もわからない。
No.29 新規カードを作ろうとして失敗


既存のイラストを加工して、新規カードを作る場合があるが、当然失敗することもある。
実は誰の目にも触れず(えすぺらは除く)消えていくカードは思った以上に多いのである。
NO.28 ロボット系


左 ラフ画1 右 ラフ画2
マルチ・カタパルターのラフ画である。左はなんかのロボットに似ているからという理由で、右のずんぐりむっくりタイプになった。
初めて見たときに、攻撃力が0であることにビビった。
この風格で、風戦士より攻撃力が弱いのである。
NO.27 EXシリーズが消滅!
NO.8で言っていたEXシリーズがプログラム上の都合で、通常のCUU-〇〇〇と統合された。(2019年4月8日)
さよなら、EX達よ。
NO.26 当初より、画像加工のレベルが上がった


私バーテンはイラストが描けません。しかし、1年以上画像編集していたら、嫌でもレベルが上がってくる。
最近は、それっぽいカードが作れるようになってきた。
NO.25 ラフ画からカードを錬成する


左 疾風怒涛ラフ画 右 裁きの落雷ラフ画
バーテンは、ラフ画であっても加工してカード化します。(鋼の意思)
No.24 実は朝だった


烏合の再召喚は、ラフ画の時点では朝方だったが
何故か夕方になった。
ちなみに理由は知りません。えすぺら(ゲームデザイン担当)に聞いてください。
No.23 英語版作ってみた

名前も翻訳も間違っていると思うがとりあえず作ってみた。
やっぱり英語にすると、カッコイイ!
No.22 実は服が無かった!?

えすぺら(ゲームデザイン担当)がプロのイラストレイターさんにラフの段階で修正を頼む事がある。
その一例が、このフォーチュン・フェアリー
実を言うと、ラフの段階では服が無かった。
しかし、色々問題なため結果として服を書き足していただいた。
クロス・ユニバースは全年齢対象の健全なカードゲームです!
他の女の子キャラだったらよかったのになぁ~
No.21 パワーカード
クロス・ユニバースは基本パワーカードがない。とはいえ実際には、何枚か存在する。
《新たな図面》や《廃品回収》などは、ゲーム制作当初から存在したパワーカードだ。
開発当初、えすぺら(ゲームデザイン担当)に、何故こんなパワーカードを最初から出すのか疑問に思って聞いてみた。
答えは、「最初から出す」ではなく「最初しか出せない」だった。
つまり、タイプ建造物は新たな図面があるのが前提で効果が作られるし、
アイテムやタイプ機械は、廃品回収ありきで今後の効果が決まっていく。
私バーテンは、ゲームプレイヤーとして(テストプレイや調整)をするので、ゲーム製作者としての考えを聞いて「なるほど・・」と思った。
No.20 名前被り
えすぺら(ゲームデザイン担当)に聞いた話だが、基本カードの名前が被らないようにしているらしい。
これは、複数のカードを名称指定する事がないからだそうだ。(基本はタイプを指定する)
なぜ、複数のカードを名称指定しないかと聞くと、カードの広がりが無いからだそうだ。
その為、名称が被らないように作っているのだが【灼熱の】が被ってしまった事に後で気付いて、自分のボキャブラリーの低さを嘆いていた。
No.19 実はお姉さんだった・・


最近、えすぺらからラフ画を貰った。
一番驚いたのは、精霊シリーズは当初もう少し年齢が高かったということ。
製作者側である私が言うのもあれなんだが、お姉さんシリーズのカード化は期待せずにはいられない。
No.18 眼鏡を外してみた


イラストはpsdファイルで納品される。その時、私バーテンはレイヤーを色々調べてみるのが習慣になっている。
何故なら、レイヤー分けされていて使える素材があればそれで新カードを作る事ができるからだ。
《ノーマ》の眼鏡は残念ながらレイヤー分けされてなかった・・
なので1時間掛けて眼鏡を外してみた・・・。
No.17 えすぺらVSバーテン
実はえすぺら(ゲームデザイン担当)と私バーテン(テストプレイ担当)は、最近殆ど対戦していない。(発表前のテストプレイは何十回かしたが・・)
そして恐らく今後も対戦することはないと思われる。
理由は簡単で、お互いそこまで勝つ気がないからである。
えすぺらにとっては、ゲーム全体のバランスや完成度が重要であって、1勝負の勝ち負けには興味がない。
逆に私バーテンは、カード調整するときに無意識に強いカードを残したいと思ってしまう危険性があるため、勝ちたいと思わないようにしている。究極言えば、勝手に好きなカードを好きなだけ製造できるため(※もちろんしません)
なので、実は皆さんが対戦している動画や生放送を見るのが二人の楽しみです。
No.16 謎の地雷強化の理由
ゲーム開発当初、絶対に《ゴリアテ》が流行ると考えていた。
これは殆どのデッキに地雷が入ることで、その対策カードとして《ゴリアテ》が入ると考えられていたからです。そして、その対策カードに《風化》や《アシッド・ストーム》が入ると予想していました。
しかし実際には、地雷は腐る可能性が高く、絶対に仕事をする《重力増加》や《氷結》がデッキに入るようになりました。(おかげで、ディスペルはちょっとだけ流行った・・・。)
そのせいで、《ゴリアテ》が流行らなく《風化》や《アシッド・ストーム》も入らない・・・という流れです。
そして今、怒涛の地雷強化が始まった。
No.15 新カードにより戦術が変化する!?

知っての通り私バーテンは、テストプレイや新戦略の開発などを行っている。
基本的には、新カードが1枚投入されたところでゲーム全体の戦術が変わる事はない(そのカテゴリーが強化される程度)
しかし先日、えすぺら(ゲームデザイン担当)から召喚をトリガーに発動できる地雷が欲しいと言われ、イラストを制作。このカードによって、もしかするとプレイング自体が変わる可能性があるかもしれない。このように、たった1枚カードが追加されることでも、プレイング全体に影響を及ぼすことがたまにあるので困ったものだ・・・。
No.14 古代の謎のドラゴン!?
最近気づいたのだが、《古代王の号令》に謎のドラゴン?のようなものが映ってる。
《古代王の号令》は、背景無しでイラストレイター様に頼んでいるため背景は私バーテンが用意したものになる。
私の記憶によれば、《追い風》の背景を加工したはずなのだが、さっき確認したところ《追い風》にはこのようなドラゴンは映っていない・・。
製作者すら気づかぬうちに映りこんだこのドラゴンは、なんなのだろう・・・
※後にファンからの報告で、追い風に映っている鳥のくちばしの陰である事が判明した。
No.13 神話
基本的に私バーテンは、カード名やカード効果について、えすぺら(ゲームデザイン担当)に意見は言わない。※テストプレイで強すぎたりする場合は別
しかし、稀に意見を言う時がある。
《光を導く者》が当初、タイプに「神話」がついていた。
私バーテンの「なんか嫌」という理由により「神話」が剥奪された。
「神話」はね、神なんだよ。神!
強いとか弱いとかじゃなくて、神というブランドに意味がある。
神の領域にずかずか入ってきてほしくない。
だから、横に映ってるイカは嫌いである。
しかし、神話生物のクラーケンがデザインの元ネタである以上、仕方なくタイプ「神話」を付けた。
嫌いだけどな!
No.12 破滅呪文
カードを作る時、基本はえすぺら(ゲームデザイン担当)からカード名とカード効果、カード画像が私バーテンに送られてくる。
そして、それらを編集し、出来上がったカードを再びえすぺらに送信し確認作業を行ってもらう。
その後、問題なければホームページにて公開・配布という流れになっている。
完成カードは二人体制でチェックしているが、それでも稀にチェックをすり抜けるカードが存在する。《破滅の呪文》実は本来の正式名称は《破滅呪文》
このミスに早い段階で気づいたが、実は最近までえすぺらには黙っていた。(※カードの再配布・ホームページのカード画像張替えが手間だから)
No.11 カード背景


各カードは、完全に背景が描かれているカードと、2枚を合成しているカードがある。
完全に背景が描きこまれているカードは、基本的にイラストレイター様が描いています。(その分お値段もアップ)
一方、2枚を合成しているカードは、私バーテンが合成しています。
ただ、実際やっていることは、用意されている何種類かの背景を重ねているだけです。
しかし、たまに用意されている背景と合わない場合があり、その時は私バーテンが何とかします。
例えば魔女の治療薬の背景は、既存の背景とは相性が合わなかったので、自力で背景を描きました。
No.10 ダサいカード
これらのカードのイラストを初めて見たときの第一印象は
ダサ!・・だった。
イラストレイター様に頼むと、描く人が違うため(※もちろん料金も違う)絵のタッチやクオリティーがカードによって変わってくる。
そのため、人によってカードイラストの好みが分かれるのは当然のことである。
っと、最初は思っていたが、ゲームで対戦をやりだすと、イラスト云々ではなく効果が使えるかどうか(※特に私バーテンはテストプレイ担当のため)しか考えなくなる。
結果、今では風戦士やパリィのイラストも好きです。
No.9 イラスト修正


左 修正前 右 修正後
まれに、イラストレイター様から送られてきたイラストを私バーテンが修正する時がある。基本的には、イメージと違う場合はえすぺらがイラストレイター様に修正を頼むのだが、一度納品されカードにする段階で問題が発生した場合、私が修正を行う。
その場合、私の好みに修正される。
上記の緊急召喚門のイラストは、個人的に線が不要と感じたので修正を行った。
No.8 EXシリーズ


カードを検索するとCUU-〇〇〇やCUS-〇〇〇などの番号が振られているのが分かる。
これは、
CUU クロス・ユニバース・ユニット
CUS クロス・ユニバース・スペル
CUI クロス・ユニバース・アイテム
の略称となっている。
更によく調べると、たまにEXと書かれているカードが見当たると思う。
これは、私バーテンがカードイラストを制作したカードである。(イラストレイター様に頼むと料金が凄いことになるため、ちょっとでも自分たちでで出来ることは自分たちで行う)
私はイラストが描けないため、既存の(イラストレイター様に注文した)イラストを組み合わせて(もしくは、簡単な加工を行い)作るしかない。
そのためできたカードは、必然的にスペルカードが多くなる。
また、効果は強いより面白いカードにしている。
(※現在はプログラムの都合上消滅しCUU00000と表記)
No.7 無限の手札

現在、手札制限は8枚になっているが、当初は手札制限は無かった。
テストプレイをしても、手札がそこまで増えることもないし、制限を付ける意味があるのか?とも思っていた。
しかし、祝福の神聖樹をパートナーにし、デッキの中身を全てタイプ光にすれば、相手のデッキ切れまで粘れるじゃないか?と思い、上限が8枚に設定された。
恐らく、祝福の神聖樹が最も輝いた瞬間だった・・・。
No.6 悩む絵柄



見習い魔女 ドロシーのラフ画3枚
カードを作る時に、私(バーテン)は残念ながら絵が描けません。
そのため、基本的にはプロのイラストレイター様にお願いしています。
この時、ラフ画をいただきこちらの意向を伝えます。(※カードイメージは全てえすぺらが担当)
ラフ画は3種類ある場合もあり、たまにえすぺらから意見を聞かれるのですが、正直全てカード化したい。
No.5 初めてのクロス・ユニバース
どんな出来事にも初めては存在する。
このクロス・ユニバースの対戦にも、初めてがもちろんある。
普通、新しいカードゲームを他者に説明する場合
「実物のカードを使って、目の前で対戦する」のが王道と思う。
しかし現実は、
①カードが存在しない(カードを制作する前のルール確認段階)
②スカイプでの口頭(えすぺらの家が遠いため実際に会っていない)
これらの結果、テーブルトップシュミレーターのトランプを使ってスカイプで対戦という事になった。
断言できるが、初めてクロス・ユニバースを始める人より理解不能だった。
No.4 史上最凶極悪デッキ
ホームページで公開されているカードの殆どは、全て私がテストプレイして、OKだったか、もしくは調整済のカードになる。
私は普段から調整前のカードをテストプレイしており、その中には極悪すぎるカードが存在した。
仮に調整前のカードで、「一番ヤバいデッキは何?」と聞かれたら間違いなくこう答える。
「泉の精デッキ」
以下がエラッタ前のカードテキスト
《泉の精》※エラッタ前
Lv1/攻撃0/防御0
タイプ:水、精霊
●:1ターンに1度、自分の捨て山のアイテムカード2枚を選んで発動できる。相手がその内1枚を選び、選ばれたカードを持ち主の手札に加える。
《封印の鎖》 ※エラッタ前
Lv1 装備アイテム
タイプ:鎖
●:装備ユニットは攻撃できず、効果も発動できない。また、リターンすることも出来ない。
《アポート・ウェポン》 ※エラッタ前
Lv1 通常スペル
タイプ:SPI
●:手札・デッキから装備アイテムカード1枚を選ぶ。
フィールドのユニット1体にそのカードを装備して、そのLv分の魔力を払う。
《身代わりの人形》 ※エラッタ前
Lv0 装備アイテム
タイプ:人形
●:装備ユニットが破壊される場合、自身を代わりに破壊する。
①筋力増強剤・魔女の治療薬、封印の鎖・身代わりの人形を回収し放題(同じアイテムが2枚捨て山にあれば確定で回収できる)
②封印の鎖が相手パートナーにも使え相手のデッキコンセプトを崩壊させる
③相手ターンにアポートウェポンで身代わりの人形を装備して返り討ち、次のターン回収。
デッキ完成から、数時間で調整された。まさに、史上最凶極悪デッキだった。
No.3 魔力10!?
当初「えすぺら」からルールを聞いた時、魔力についてはしっかり決まっていなかった。
現在、魔力補充ステップは先攻の前に存在する。
しかし、開発段階では、各ターンプレーヤの前にあった方がいいというアイデアもあった。
ただ、それをした場合、先攻1ターンに関して後攻プレイヤーは一切妨害できなくなるのだ・・。
色々検証した結果、現在の形に落ち着いたが結果としては良かったと思う。
それと、当初魔力の上限が10だった・・・。
このせいで、1ターン目は何もせず、魔力をためて神話ユニットを出すのが強いという戦術に行きつき、ゲームとして面白くなかった・・。
ゲームバランスを考えるのは難しい・・。
No.2 どっかで見たカード・・
このカードを見たら、とあるカードゲームを知っている人なら
「ん?どっかで見たことある・・」となると思う。
最初見たとき、私もそうだった・・。
「ん?これ、ヤバくね?(著作権的に)」
しかし、ここであえて断言します。
「神の選別」、通称「神選(かみせん)」
は、クロス・ユニバースの完全オリジナルカードです。
No.1 初めてのカード

クロス・ユニバースで、実は一番初めにできたカードは闇の召喚者だった。
カードにはそれぞれ番号が振ってあって、本来はCUU-009になる予定だったが、思った以上に早くイラストが納品されたことで、CUU-000となった。
だから、現在CUU-009は存在しない幻のカードとなっている。
※現在は、PC管理の問題からCUU00009番に戻った。(2019/5/30)